miércoles, 4 de noviembre de 2015

Clase Nro 15: Diálogos en scratch, Proceso básico de programación



 
PROYECTO
Para reproducir el cada nube de dialogo, debes presionar sucesiva pero pausadamente las letras A,B,C,D,E,F,G


Clase Nro 14: Práctica Nro 2 en Scratch

Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

Actividad: 
  1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
  2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
Evidencias solicitadas:
  • Ejercicio de Aprestamiento
  • Ejercicio 2.
  • Alternativas de movimiento a los objetos
  • Problemas inesperados.
Guia de la práctica Nro 2

SOLUCION:

1.

2.

3. EJERCICIO DE MOVIMIENTO







jueves, 24 de septiembre de 2015

Clase Nro 13: Entendiendo la programación con Scratch





Propósito:
  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad: 
  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento
SOLUCION.
1-
2-
EJERCICIO 1:
  • Describe, lo mas detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas.
EJERCICIO 2:
  • A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pesar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que quien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico de ejecución.
EJERCICIO 3:
  • Describe detalladamente los pasos que seguirás para lograr cada una de las siguientes tareas:
1. Adquirir una revista
  •  Entro a la tienda
  •  busco la sección de revistas
  • adquiero la revista de mi gusto
  • me dirijo a pagar la revista
  • pago la revista
  • salgo de la tienda
2. Empacar un regalo
  • tener preparado el papel regalo
  • tener a la mano cinta pegante
  • poner el regalo encima del papel
  • envolverlo con el papel
  • pegar con la cinta los cabos sueltos

3. Fritar un huevo en mantequilla
  • se alista el huevo y los utensilios
  • se agrega la mantequilla al sarten
  • se pone el sarten en el fogon
  • se prende el fogon
  • esperar a que este caliente la mantequilla y el sarten
  • agregar el huevo
  • esperar a que este frito
  • servirlo
4. Hacer un avion con una hoja de papel
  • ten a la mano una hoja de papel regular, tamaño carta
  • dobla el papel a la mitad
  • dobla las dos esquinas superiores hacia el pliegue central
  • dobla nuevamente la solapa hacia la mitad del papel
  • dobla de nuevo el papel a la mitad
  • dobla las alas hacia abajo
  • avion listo
5. Hacer un barco con uan hoja de papel
  • ten a la mano una hoja de papel regular, tamaño carta
  • dobla la hoja de papel por la mitad de arriba hacia abajo
  • Desdobla el papel y luego dóblalo a la mitad, pero esta vez verticalmente
  • Dobla las esquinas superiores hacia abajo dejando un pequeño espacio en la parte de abajo
  • Dobla la parte de abajo del papel hacia arriba por encima de los dobleces anteriores
  • Dobla las esquinas inferiores hacia adentro
  • Convierte el triángulo en un cuadrado
  • Dobla hacia arriba las solapas inferiores
  • Vuelve a convertir el triángulo en un cuadrado
  • Jala hacia afuera los triángulos en ambos lados del cuadrado
  • listo barquito
6. Botar la basura
  • tomar la basura
  • prepararla y separarla (si es necesario)
  • dirigirse al bote de basura
  • introducirla en la caneca respectiva
7. Encender una vela
  • tener a la mano una caja de fosforos
  • tener a la mano una vela
  • colocar la vela en una superficie solida
  • preparar la mecha
  • encender un fosforo
  • poner la mitad de la llama en la mecha de la vela
  • quitar el fosoforo y apagralo
8. Tomar una fotografia
  • ten una camara encendida a la mano
  • enfoca el cuadro que quieres tomar
  • pulsa el boton de la parte superior de la camara para tomar la foto
  • listo foto
9. Elevar una cometa
  • ten a la mano una cometa
  • sostener la cometa de la madeja de hilo
  • desenredar suficiente hilo
  • prestar atencion a la direccion del viento
  • corre con la cometa junto con la direccion del viento
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Clase Nro 12: Principios de Programación

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella, utilizanso la técnica de WebQuest.

Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartado
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Evaluación 
  • Conclusiones 
  • Referencias. 

    INTRODUCCIÓN

    En este apartado debes elaborar tu propia introducción basándote en lo que vamos a explorar y en los posibles aprendizajes que vas a lograr con este trabajo.

     TAREA

    •     El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
    •     Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
    •     Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
    •     Elaborará una presentación con los aspectos más importantes de su consulta.
    •     Escribirá sus conclusiones del proceso.
    •     Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
    •     Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.

     

    PROCESO

    1. Mira los vídeos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
    2. Consulte sobre conceptos como: 
    • Qué es la lógica de programación
    • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
    • Qué es la prueba de escritorio.
    • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
    • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
    • Qué es una sintaxis.
    • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
    • Qué es una decisión en programación.
    • Escribe las conclusiones en el espacio para estas
    • Escribe las direcciones web en las que consultaste los temas en el espacio de referencias

    EVALUACIÓN

    1. Se evaluará todo el proceso en el Cuaderno digital del estudiante, debe estar completo.
    2. Se tendrá en cuenta las referencias de las web consultadas.
    3. Las conclusiones de la actividad tienen un porcentaje alto de calificación.
    4. El estudiante obtendrá 1 nota por todo el proceso completo, que afectará la nota definitiva de la actividad.

    CONCLUSIONES

    • Debes escribir conclusiones de lo aprendido en la exploración.
    • Además debes hacer unas conclusiones del nuevo proceso de aprendizaje que iniciamos con esta actividad.

    REFERENCIAS

    • En este espacio debes escribir las direcciones web en las que hiciste la exploración y consulta de las temáticas. 
    • Debes separar cada dirección con una viñeta

    SOLUCIÓN:


    INTRODUCCIÓN:
    Todos necesitamos tecnología, ¿realmente sabemos como funciona?, la respuesta a esta pregunta esta
     reflejada en la indagación de un programador, por esto es vital que todos podamos conocer o saber leer la tecnología. Es simple hecho de empezar a conocer los conceptos básicos de programar como lo son a logaritmo, sintaxis, pruebas de escritorio, entre otros. no hagamos caso omiso a la que funciona nuestro alrededor, aprendamos a programar.

    1-
    En los vídeos pude observar lo necesario que es y sera un programador ahora y en el futuro; 
    sabemos que un programador es el que le da una seria de instrucciones  a una computadora a través de códigos para realizar una tarea determinada; esto lo podemos ver reflejado en cualquier aplicación como juegos, test online etc. Es tener cualquier idea, poder ser creativos
     y poder materializar la en una computadora. Todos debemos saber leer códigos ya que cada día la tecnología evoluciona mas; ademas el saber programar nos ayuda a realizar con mas agilidad las diferentes tareas que se nos presentan en el día a día, como realizar actividades matemáticas, o el simple hecho de jugar un deporte o tocar un 
    instrumento. Todos deberíamos empezar aprender a programar desde ya, así no sea en lo que nos queramos desempeñar, ya que pronto todo sera tecnología no materializada si no sistematizada en computadoras.Un ejemplo sencillo de programación podemos verlo en los diagramas de flujo ya que contienen una serie de instrucciones en un orden estricto, para cumplir una determinada tarea; como lo es un código en programación que al igual debe leerse de una manera determinada. Todos sabemos que estamos rodeados de un mundo tecnológico, dependemos totalmente ya de el; pero somo ciegos a lo que utilizamos del como funciona, ¿realmente somo conscientes de nuestro entorno?. 
      
    2-
    ¿ Que es la lógica de programación?
    La programación lógica, junto con la funcional, forma parte de lo que se conoce como programación declarativa. En los lenguajes tradicionales, la programación consiste en indicar cómo resolver un problema mediante sentencias; en la programación lógica, se trabaja de una forma descriptiva, estableciendo relaciones entre entidades, indicando no cómo, sino qué hacer.

    ¿ Que es un algoritmo?, Ejemplos
    Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones cuyo fin es realizar una tarea; este conjunto finito de instrucciones debe también ser preciso y determinístico.

    Ej: 


    Ej:




    ¿Que es la prueba de escritorio?
    La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.

    ¿Que es una variable? Tipos.
    Que está sujeto a cambios frecuentes o probables.
    Tipos De Variable; (mas comunes).
    *variable dependiente: es una variable cuyo valor está determinado por el valor de otras variables. Es el factor observado y medido en un estudio. En una función se suele representar en el eje de coordenadas y con el símbolo 'y'.
    *variable independiente: es una variable cuyo valor no está determinado por otra variable. Se trata de variables que pueden tener o no influencia o estar asociadas con la variable dependiente. En una función se suele representar en el eje de abscisas y con el símbolo 'x'.
    ¿Que es un ciclo? Tipos.
    un ciclo es cierto periodo temporal que, una vez finalizado, vuelve a empezar. También se trata de la secuencia de etapas que atraviesa un suceso de características periódicas y del grupo de fenómenos que se reiteran en un cierto orden.
    ¿Que es una sintaxis?
    la sintaxis se entiende como el grupo de normas que marcan las secuencias correctas de los elementos propios de un lenguaje de programación.
    ¿Que es un diagrama de flujo?¿para que de usa?
    El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Que se utiliza para representar gráficamente hechos, situaciones, movimientos o relaciones de todo tipo, por medio de símbolos.
    ¿Que es una decisión en programación?
    En programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control, las cuales sirven para determinar el orden en el que se tienen que ejecutar las instrucciones de un programa.


    CONCLUSIONES:
    -De toda la exploración hecha en esta consulta, pude aprender y observar que todo a nuestro al rededor esta dotado por secuencias, aunque no lo creamos en el simple echo de bañarnos utilizamos un diagrama de flujo y una prueba de escritorio que seria agua-jabón-agua y en prueba de escritorio seria antes de entrar a la ducha, analizar si el orden agua-jabón-agua y no agua-agua jabón daría como resultado estar bañados. Necesitamos programación y seguir instrucciones para todas la acciones que realizamos. ¡Definitivamente necesitamos aprender a programar una computadora! Sabiendo que con simple hecho de saber programar nos ayudamos a nosotros mismos y a las persona que nos rodean.
    -Me pareció muy interesante, ya que pude observar en el vídeo
    que este tema de programación me permitirá ínter actuar mas con mi entorno, por que día a día podemos observar que todo es tecnología; un vivo ejemplo de programación fue la forma en que realizamos esta actividad a través de WebQuest.

    REFERENCIAS:
    *http://www.amzi.com/articles/code07_whitepaper.pdf
    *http://www.monografias.com/trabajos94/diseno-algoritmos-programacion-computadoras/diseno-algoritmos-programacion-computadoras.shtml
    *http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/modulo1/cap_07/leccion_5.htm
    *http://www.significados.com/variable/
    *http://definicion.de/ciclo/
    *http://definicion.de/sintaxis/
    *https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
    *http://www.monografias.com/trabajos14/flujograma/flujograma.shtml
    *http://www.carlospes.com/minidiccionario/decision.php







































    miércoles, 19 de agosto de 2015


    Clase Nro 11: Conceptos de Sistemas de información

    Propósito: realizar una exploración conceptual que nos acerque al tema de sistemas de información 
    empresarial.

    Actividad:
    1. Realiza la siguiente exploración conceptual:
      • Qué es un sistema
      • Qué es un sistema de información
      • Qué es un sistema de información empresarial
      • Qué es un CRM
      • Qué es un ERP
    Es actividad es solo de exploración por lo que no es necesario que realicen un escrito como en clases 
    anteriores, pero si es importante que las definiciones las hagan con lo que entendieron de la lectura 
    en varios sitios Web.

    SOLUCIÓN:

    * ¿ QUE ES UN SISTEMA?
    un sistema es constituido y enlazado por un grupo de elementos que se relacionan entre si para 
    contribuir o lograr un propósito.

    *¿ QUE ES UN SISTEMA DE INFORMACIÓN?
    posee componentes que pueden ser personas, datos, actividades o recursos en general, los cuales
    gestionan  la información y la asignan de manera adecuada, buscando satisfacer las necesidades de la 
    organización.

    * ¿ QUE ES UN SISTEMA DE INFORMACIÓN EMPRESARIAL?
    es un tipo de sistema de computación con un garantizado alto rendimiento al manejar datos o 
    información el cual es utilizado por grandes empresas.

    *¿ QUE ES UN CRM? (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT)
    se entiende como la sigla utilizada para definir una estrategia de negocio enfocada al cliente con el fin de reunir datos e información sobre el cliente para crear relaciones con la empresa alargo plazo y así aumentar su satisfacción.

    *¿ QUE ES UN ERP? (ENTERPRICE RESOURSE PLANNING)
    Es planear los recursos de la empresa como; la producción, la logística, el inventario, los envíos y la contabilidad. siendo un único programa de acceso a una base de datos centralizada.


    martes, 14 de julio de 2015

    Clase 10: Direccionamiento IP

    Propósito: Obtener información Conceptual sobre el direccionamiento IP, para luego realizar la socialización y la práctica sobre el tema.


    Actividad conceptual:

    Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol).
    Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Direccionn_IP
    Es muy importante tener conceptos básico de su composición, para esto debes consultar los siguientes elementos importantes. 

    1. Qué es una IP Fija y una Dinámica
    2. Qué es un Ping
    3. Qué es una máscara de red
    4. Qué es un DNS
    5. Qué es una Puerta de Enlace
    6. Que tipos de Direcciónamiento hay, explique cada uno.
    7. Que es una Dirección MAC y cuál es la diferencia con la dirección IP.
    Una vez terminada la exploración conceptual, realizaremos la socialización y practicaremos con el software Packet Traceren el que realizaremos la práctica de direccionamiento.

    SOLUCIÓN:

    1.Qué es una IP Fija y una Dinámica.
    IP es un número que identifica un dispositivo en una red (o en la red de redes, esto es, en internet).

    IP fija.
    Su nombre se debe a que no cambia está estable siempre. Un usuario particular es raro que tenga una 
    IP fija pública; en general poseer la trae unos costos adicionales y no le ofrece al usuario el acceso a toda la red de Internet solo a una parte.

    IP Dinámica.
    Las IP de este tipo son variables. Un equipo o dispositivo puede tener una IP en un cierto momento y una distinta en otro; Permite la reutilización de IPs de esta forma se abaratan los costos. un ejemplo claro de esta IP es imaginarnos un hotel, tiene un número limitado de habitaciones en este caso de IPs; es mejor usar la misma habitación (una misma IP) para varios clientes que mantener la habitación cerrada (la IP sin usar) a la espera de que vuelva un cliente especifico.

    2. Qué es un Ping
    Ping es considerado un comando o una herramienta de diagnóstico que permite hacer una verificación del estado de una determinada conexión de un host (huésped) que el usuario está tratando de alcanzar está actualmente operativa.

    3. Qué es una máscara de red
    La máscara de red es una combinación de bits que sirve para delimitar el ámbito de una red de computadoras. Su función es indicar a los dispositivos qué parte de la dirección IP es el número de la red, incluyendo la subred, y qué parte es la correspondiente al host (huésped).

    4. Qué es un DNS
    Es el encargado de traducir las complicadas series de números que conforman una dirección IP en palabras que el usuario pueda recordar fácilmente; imaginémonos que en vez de introducir www.informatica-hoy.com.ar tuviéramos que introducir en el navegador 200.1780.123.25, sería una tarea muy compleja ingresar por el IP de cada una de las paginas, además de una tarea prácticamente imposible; Por esto es DNS no lo hace más fácil y accesible.

    5. Qué es una Puerta de Enlace.
    La “puerta” por la que saldremos de “casa” hacia Internet; metáfora que nos permite definirla como un equipo o elemento que perteneciendo a la red está configurado para dotar a los PC que integran dicha red pueda salir al exterior, generalmente realizando para ello operaciones de traducción de direcciones IP.
    Tiene la capacidad de traducción de direcciones, permitiendo el acceso a Internet a los equipos de una red de área local compartiendo una única conexión a Internet, y por tanto, una única dirección IP externa o podría decirse una dirección pública.

    6.  Que tipos de Direccionamiento hay, explique cada uno.
    ·         Direccionamiento por registro:
    Sirve para especificar operandos que están en registros. En este modo, los operandos están en registros que residen dentro de la CPU.
    ·         Direccionamiento inmediato:
    Una instrucción de modo inmediato tiene un campo de operando en vez de un campo de dirección. El campo del operando contiene el operando actual que se debe utilizar en conjunto con la operación especificada en la instrucción. Las instrucciones de modo inmediato son útiles para inicializar los registros en un valor constante.
    ·         Direccionamiento directo o absoluto:
    Consiste en indicar una dirección absoluta (segmento: desplazamiento) con la que quiero trabajar en mi instrucción.
    ·         Direccionamiento indirecto por registro:
    En ocasiones se necesita trabajar con varios datos, pero cada uno en una dirección diferente. Repetir el mismo código cambiando únicamente en cada caso la dirección desde la que obtener el dato sería muy pesado. Por ello existe el modo de direccionamiento indirecto, en el que la dirección de memoria desde la que se obtiene o en la que se escribe el dato se encuentra almacenada en un registro.
    ·         Direccionamiento relativa a base:
    Consiste, al igual que el indirecto a través de registro, en calcular la dirección efectiva (EA, effective address) como la suma del contenido del registro base y un cierto desplazamiento (offset) que siempre será positivo. Esta técnica permite códigos reentrantes y acceder de forma fácil y rápida a posiciones cercanas de memoria. Este modo de direccionamiento es muy usado por los ensambladores cuando se llaman a las funciones (para acceder a los parámetros almacenados en la pila).
    ·         Direccionamiento a indexado:
    Se trata de una combinación de los dos anteriores y consiste en calcular la dirección efectiva.

    7.   Que es una Dirección MAC y cuál es la diferencia con la dirección IP.
    Es un identificador de 48 bits (6 bytes) que corresponde de forma única a una tarjeta o interfaz de red. Es individual, cada dispositivo tiene su propia dirección MAC determinada y configurada por el IEEE (los últimos 24 bits) y el fabricante (los primeros 24 bits) utilizando el OUI.
    La diferencia es que el IP es el identificador de cada dispositivo en una red; esta dirección es única en la red y está formada por cuatro números separados por puntos, cada uno de los cuales puede tomar valores entre 0 y 255. En cambio, la dirección MAC es el identificador único de un dispositivo de red asignado por el fabricante, mientras que la dirección IP se puede cambiar.






    jueves, 2 de julio de 2015

    COMPRENSIÓN DEL VÍDEO "Warriors-Como Funcionan Las Redes De Datos"

    El Amanecer De Las Red De Datos.
    En este vídeo puede observar y relacionarlo con un proceso de planta en la hecha de galletas; ustedes se preguntaran en que se relaciona sabiendo que se ven que son cosas muy distintas, pues no en el proceso de galletas se tiene maquina empacadora que envía las galletas por una línea transportadora y esto mismo sucede en la red de datos con el señor Ip; luego de esto en el control de las galletas se encuentra una máquina que según el color y la cocción de la galleta determina si es desechada o sigue su ruta igual que con el router que envía los paquetes controlando en la red su ruta; posteriormente a las galletas se le revisa su código de barra si es válido es enviado a la zona de almacenamiento donde luego será comercializado y si no es válido se desechara asimismo pasa en la red de datos con el proxy que abre el paquete de información y revisa si el URL si es válido es enviado a Internet donde pasa a Wordpad donde serán destruidos los paquetes que no cumplan con los requisitos. Los paquetes se les absorben la información y son enviados a reciclaje, donde volverán hacer reutilizados, volviendo otra vez a nosotros.